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Mah-jong, le jeu  Mah-jong, le jeu
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Les Règles du Mah-Jong (6) Décompte des points

Partie de Mah-JongLimite des points

Le score d'un Mah-Jong ordinaire ne peut être supérieur à 1000 points.

Seul un Grand Jeu permet de marquer plus de 1000 points.

Système simple

Le Vent du Tour (règle optionnelle)

Si la partie comporte 16 manches, le Vent d'Est est le Vent du tour des 4 premières manches, puis Sud pour les 4 suivantes, etc.

Au même titre que le Vent dominant, un Pung (ou plus) de Vent du tour double le score. Ainsi, si Sud est Vent dominant ET Vent du Tour, et que Vent du Sud (le joueur), réalise un Pung de Sud, cela compte pour 3 doubles.

Tableau de comptage des points

Les joueurs marquent des points pour les combinaisons qu'ils réalisent, et pour les Mah-Jong. Certaines combinaisons apportent des points, d'autres des doubles. Les points et les doubles sont additionnés, puis le coefficient multiplicateur correspondant au total des doubles est appliqué au total des points obtenus.

Valeur de chaque main
  POINTS
Combinaisons exposées cachées
Paire du Vent du joueur 2 2
Paire du Vent dominant 2 2
Paire du Vent du Tour 0 2
Paire de Dragons 0 2
Suite 0 0
Brelan de Tuiles ordinaires mineures n° 2 à 8 2 4
Brelan de Tuiles ordinaires majeures n° 1 ou 9 4 8
Brelan de Vents ou de Dragons 4 8
Carré de Tuiles ordinaires mineures n° 2 à 8 8 16
Carré de Tuiles ordinaires majeures n° 1 ou 9 16 32
Carré de Vents ou de Dragons 16 32
Honneurs suprêmes  
Chaque Fleur 4 -
Chaque Saison 4 -
  DOUBLES
Combinaisons  
Brelan ou Carré du Vent du joueur 1
Brelan ou Carré du Vent dominant 1
Brelan ou Carré de Dragons 1
Honneurs suprêmes  
La Fleur ou la Saison du joueur 1
La Fleur et la Saison du joueur 2
Les 4 Fleurs et/ou les 4 Saisons 4

Valeur de la Main qui fait Mah-Jong
  POINTS
Faire Mah-Jong 20
La Main est composée de 4 Suites et d'une Paire 10
Mah-Jong avec une Tuile provenant du Mur 5
  DOUBLES
La Main ne comporte aucune Suite 1
« Pêcher la lune au fond de la mer » 1
Faire Mah-Jong « en volant un Kong exposé » 1
La Main est « pure » (toutes les Tuiles ordinaires sont de la même série) 3
Faire Mah-Jong avec le dernier écart 1
Faire Mah-Jong avec une « Main appelante » 1
La Main est entièrement cachée 1
La Main ne comporte que des Vents et des Dragons 1
  • « Pêcher la lune au fond de la mer » est l'expression traditionnelle pour un Mah-Jong réalisé en piochant la dernière Tuile du Mur, en dehors du « Mont intouchable ».
  • les points et doubles sur fond rose ne font pas partie du système classique de comptage des points.

Système avancé

Introduction

Le système simple présente un inconvénient : la stratégie d'un joueur n'a aucune influence sur le score de ses adversaires. Ainsi, par pur égoïsme, un joueur peut être tenté de laisser un adversaire marquer un score énorme (1000) sans essayer de le contrer, en sacrifiant par exemple son propre jeu.

Le système avancé oblige les joueurs à adopter une stratégie directement induite par celle des adversaires.

Principe

Vent d'Est : double ses gains et ses pertes. Contrairement au système simple, ses points ne sont pas systématiquement doublés.

  • 1ère étape Les joueurs calculent leurs points comme précédemment, à l'aide du Tableau.
  • 2ème étape : LE REPORT DES POINTS

Cas n°1 : Vent d'Est fait Mah-Jong.

  • Tous les joueurs « payent » double le score de Vent d'Est. Par exemple, si le Mah-Jong vaut 100, chacun paye 200 et Vent d'Est reçoit 600.
  • Les autres joueurs s'échangent entre eux la différence de leurs points. Exemple : Sud a 50, Ouest 20, Nord : 10. Ouest donne 30 à Sud. Nord donne 40 à Sud et 10 à Ouest.

Exception : si un joueur marque plus de points que Vent d'Est, il reçoit de ce dernier 4 fois la différence de leurs points (i.e. les pertes de Vent d'Est sont doublées). Note : Cette règle incite Vent d'Est à ne pas faire de Mah-Jong trop « facile » lorsqu'un adversaire expose un jeu prometteur. Les deux autres joueurs ont alors tout intérêt à aider Vent d'Est à faire Mah-Jong pour que celui-ci paye quatre fois la différence de score en sa défaveur.

Exemple :

  • Est : Mah-Jong à 100 points, Sud : 250 points, Ouest : 40, Nord : 10.
  • Sud, Ouest, Nord donnent chacun 200 (100 x 2) à Est.
  • Ouest donne 210 à Sud.
  • Nord donne 240 à Sud et 30 à Ouest.
  • Est rend 600 à Sud (quatre fois 250 - 100 = 150 car 250>100) .

Cas n°2 : Vent d'Est ne fait pas Mah-Jong. (supposons que Sud fait Mah-Jong)

  • Ouest et Nord payent le Mah-Jong de Sud.
  • Est double ses pertes : il paye à Sud 2 fois la valeur de son Mah-Jong.
  • Les joueurs s'échangent ensuite la différence de leurs points, Est compte double.

Exemple :

  • Sud : Mah-Jong 100 points, Est : 30, Ouest : 50, Nord : 10.
  • Est paye 200 à Sud, Ouest et Nord payent chacun 100 à sud.
  • Nord paye 40 (50 - 10) à Ouest et 40 (2 fois 30 - 10) à Est.
  • Est paye 40 (2 fois 50 - 30) à Ouest.

Exception : si un joueur marque plus de point que celui qui fait Mah-Jong, il reçoit de ce dernier deux fois la différence de leurs points. Si Vent d'Est marque plus de points que celui qui a fait Mah-Jong, il reçoit de ce dernier quatre fois la différence de leurs points.

Note : la somme des scores de chaque manche est toujours égale à zéro.

Valeur de la main pour les "Grands Jeux"»

règles adaptées d'après ©Alexis Beuve et Bertrand Le Roy
 





©Loolaï Productions 2017: