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Mah-jong, le jeu  Mah-jong, le jeu
Le jeu de mahjong
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Les règles internationales
Règles internationales
Les règles traditionnelles
1 - Contenu du jeu
2 - Installation, le rituel
3 - la partie
4 - faire mah-jong
5 - compléments
6 - décompte des points
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Les Règles Internationales (règles officielles chinoises)

Partie de Mah-JongLes règles traditionnelles de Mah-Jong peuvent varier d'un pays à l'autre, voire d'une région à l'autre (plus d'une trentaine existent). Les règles présentées précédemment sont celles communément jouées dans les pays francophones.

Néanmoins, cette diversité de règles empêche la possibilité d'organiser des rencontres internationales. En janvier 1998, la Chine a créé la Fédération Chinoise de Mah-Jong, qui est ainsi devenu le 255e sport chinois. En septembre de la même année, les règles officielles sont nées. Grâce à ces règles, des compétitions internationales sont devenues possibles.

Le livre de Stéphane Parcollet vous permettra de les découvrir dans le détail. Nous vous en faisons ici un résumé.

Contenu du jeu, l'installation et le tour

Globalement, le jeu reste sensiblement identique aux règles traditionnelles décrites en dessous. Le contenu du jeu reste le même, son installation et le déroulement de la partie aussi. La seule différence notable consiste en l'absence de "Mont intouchable". En effet, les tuiles de la colline sont utilisées pour compenser les Pung et les Fleurs (8 fleurs, il n'y a plus de distinction entre fleurs et saisons). La partie continue jusqu'à ce qu'un joueur gagne en faisant «Hu» (appellation chinoise pour faire «Mah-Jong», prononcé [ou]) ou qu'il ne reste plus de tuile.

La fin du tour

Comme dans la règle traditionnelle, le tour se termine

  • si un joueur fait «Hu»,
  • s'il ne reste plus de tuile à tirer (tour nul).
Par contre,
  • si le gagnant fait Hu en tirant la tuile du mur, chaque joueur lui paye le total des points plus 8,
  • si le gagnant fait Hu grâce à une tuile jetée, seul celui qui a jeté lui paye le total des points plus 8, les deux autres payent seulement 8 points

Le «Hu» et le décompte des points

La principale différence avec la règle traditionnelle est la façon de faire «Hu» et le décompte des points.

Pour faire Hu, un joueur devra avoir dans sa main des combinaisons totalisant au minimum 8 points

Seules 81 combinaisons valent des points

13 combinaisons à 1 point

  1. Deux Chow Purs : Deux Chow de mêmes numéros dans la même suite.
  2. Deux Chow Identiques Mélangés : Deux Chow de mêmes numéros dans des suites différentes.
  3. Petite Suite Pure : Deux Chow consécutifs de la même suite.
  4. Deux Chow Purs d'Extrémités : Chow 1-2-3 et 7-8-9 de la même suite.
  5. Pung d'Extrémités ou d'Honneurs : Pung de 1, de 9 ou d'Honneur (1 point par Pung)
  6. Kong Exposé : Kong formé grâce à une tuile écartée par un autre joueur, ou en transformant un Pung exposé en Kong.
  7. Une famille absente : Main dont il manque une suite (Bambous, Cercles ou Caractères).
  8. Pas d'Honneur : Main formée uniquement avec des tuiles de suites.
  9. Attente d'un coté : Attente d'un 3 pour compéter un 1-2, ou d'un 7 pour compléter un 8-9. Valable seulement si une seule tuile est attendue (Mah Jong à une chance).
  10. Attente au milieu : Terminer en attendant la tuile centrale d'un Chow (par exemple, attendre un 3 pour compléter un 2-4). Valable seulement si une seule tuile est attendue (Mah Jong à une chance).
  11. Attente Simple : Terminer en attendant la tuile qui complète la paire. Valable seulement si une seule tuile est attendue (Mah Jong à une chance).
  12. Pioche : Terminer avec une tuile tirée du mur. S'applique aussi si un joueur termine avec une tuile de remplacement obtenue suite à une Fleur (mais pas suite à un Kong).
  13. Tuile de Fleur : Chaque tuile de Fleur (ou saison) rapporte 1 point. Ce point ne compte pas pour le minimum de 8 points requis pour finir.

10 combinaisons à 2 points

  1. Pung de Dragon.
  2. Vend Dominant : Pung du Vent correspondant au vent indiquant le tour de jeu en cours
  3. Vent du Joueur : Pung du Vent correspondant au vent qui a été assigné au joueur.
  4. Tout caché donné : Pas de combinaison exposée, terminer avec une tuile réclamée.
  5. Tout Chow : Mains constituée par 4 Chow et ne possédant pas d'Honneur.
  6. Quatre identiques : Utiliser les 4 exemplaires d'une tuile sans s'en servir pour faire un Kong.
  7. Double Pung : Deux Pung de même numéro dans des familles différentes.
  8. Deux Pung Cachés : Deux Pung complétés sans réclamer de tuile.
  9. Kong Caché : Avoir 4 tuiles identiques cachées et les déclarer comme étant un Kong.
  10. Tout ordinaire : Main formée sans Terminales (1, 9) ni Honneurs.

4 combinaisons à 4 points

  1. Main d'extrémités : Main dont chaque élément (y compris la paire) possède une Terminale ou un Honneur.
  2. Main entièrement cachée : Main qui ne comporte aucune combinaison exposée et termine sur pioche.
  3. Deux Kong Exposés : Main qui comporte deux Kong exposés.
  4. Dernière Tuile : Terminer avec une tuile qui est la dernière de sa sorte.
    Pour être valide il faut que les 3 autres exemplaires de la tuile soient parmi les tuiles écartées ou utilisés dans des combinaisons exposées. Les points pour "Voler un Kong" (n°43) ne sont pas ajoutés.

7 combinaisons à 6 points

  1. Tout Pung : Main composée par 4 Pung ou Kong.
  2. Main Propre : Main composée de tuiles d'une seule suite avec des tuiles d'Honneurs.
  3. Trois Chow superposés : Trois Chow, un dans chaque suite, chacun augmenté d'un numéro par rapport au précédent. Ex: 1-2-3B, 2-3-4C, 3-4-5Ca
  4. Tous Types : Main qui contient les cinq types de tuiles (Bambous, Cercles, Caractères, Dragons, Vents).
  5. Main Exposée : Main dont tous les éléments sont exposés. Pour être valide, il faut terminer en formant la paire avec une tuile écartée par un autre joueur. Les points pour "Attente Simple" (n°11) sont inclus.
  6. Deux Kong Cachés : Deux Kong Cachés.
  7. Deux Dragons : Deux Pung (ou Kong) de Dragons.

9 combinaisons à 8 points

  1. Grande Suite mélangée : Trois Chow consécutifs, chacun dans une suite différente.
  2. Tuiles Symétriques : Main composée uniquement avec des tuiles symétriques verticalement.
    Les points pour "Une famille absente" (n°7) sont inclus.
  3. Trois Chow identiques : Trois Chow de mêmes numéros, un dans chaque suite.
  4. Trois Pung consécutifs : Trois Pung, un dans chaque suite, chacun augmenté d'un numéro par rapport au précédent. Ex: 2-2-2B, 3-3-3C, 4-4-4NCa.
  5. Main du Poulet : Main qui sinon vaudrait 0 points. Les points pour "Tuile de Fleur" (n°13) ne comptent pas contre cette main et sont ajoutés comme bonus.
  6. Pioche la dernière Tuile : Terminer en piochant la dernière tuile du mur.
    Les points pour "Pioche" (n° 12) sont inclus.
  7. Réclame la Dernière Tuile : Terminer avec la dernière tuile écartée du jeu (i.e. la tuile écartée par le joueur qui a pioché la dernière tuile du mur).
  8. Finir sur un Kong : Terminer avec une tuile de remplacement obtenue suite à un Kong.
    Ne s'applique pas aux tuiles de remplacement de Fleurs.
  9. Voler un Kong : Terminer en prenant la tuile qu'un joueur ajoute à un Pung exposé pour le transformer en Kong.
    Ne peut pas être combiné à "Main entièrement cachée" (n°25).

5 combinaisons à 12 points

  1. Honneurs inférieurs et Tuiles Cousues (ou Petit Serpentin) : Main composée de tuiles d'honneurs isolées (i.e. tuiles en un seul exemplaire) et des tuiles appartenant à des séquences cousues différentes (ex: 1-4-7B, 3-6-9C, 2-5-8Ca). Si la main comporte 7 honneurs, elle devient "Grand Serpentin" (n°56). Si la dernière tuile est tirée du mur, les points pour "Pioche" (n°12) sont ajoutés, mais pas les points pour "Main entièrement cachée" (n°25). Les points pour "Tous Types" (n°31) ne sont pas ajoutés.
  2. Suite Cousue (ou suite serpentin) : Une suite spéciale formée avec trois séquences cousues différentes. Ex: 1-4-7B, 2-5-8C, 3-6-9Ca.
    Peut être combinée avec "Tout Chow" (n°18).
  3. Quatre Supérieurs : Main composée uniquement de tuiles 6 à 9.
    Les points pour "Pas d'Honneur" (n°8) sont inclus.
  4. Quatre Inférieurs : Main composée uniquement de tuiles 1 à 4.
    Les points pour "Pas d'Honneur" (n°8) sont inclus.
  5. Trois Grands Vents : Main composée de trois Pung (ou Kong) de Vents.

5 combinaisons à 16 points

  1. Grande Suite Pure : Trois Chow consécutifs dans la même suite (1-2-3, 4-5-6, 7-8-9).
  2. Chow Terminaux à Trois Suites : Main constituée par un Chow 1-2-3 et 7-8-9 d'une suite, un Chow 1-2-3 et 7-8-9 d'une autre suite, et une paire de 5 de la suite restante.
  3. Trois Chow purs superposés : Trois Chow dans la même suite, chacun augmentés d'un ou deux numéros par rapport au précédent, mais pas de combinaisons des deux. Ex: 1-2-3, 2-3-4, 3-4-5. Ex: 1-2-3, 3-4-5, 5-6-7.
  4. Tout Cinq : Main dont chaque élément comporte un cinq.
  5. Triple Pung : Trois Pung du même numéro, dans des suites différentes.
  6. Trois Pung Cachés : Trois Pung complétés sans réclamer de tuile.

9 combinaisons à 24 points

  1. Sept Paires : Main constituée par sept paires.
    Ne peut pas être combiné avec "Main entièrement cachée" (n°25) et "Attente Simple" (n°11).
    Peut être combiné avec "Tout Types" (n°31).
  2. Honneurs Supérieurs et Tuiles Cousues (ou Grand Serpentin) : Main formée par sept tuiles d'honneurs isolés (i.e. tuiles en un seul exemplaire) et des tuiles appartenant à des séquences cousues différentes (ex: 1-4-7B, 3-6-9C, 2-5-8Ca).
    Ne peut pas être combiné avec "Tous Types" (n°31), "Main entièrement cachée" (n°25) ni "Attente Simple" (n°11).
  3. Tout Pair : Main formée par des Pung et une paire de 2, 4, 6 et 8.
    Les points pour "Tout Pung" (n°28) et "Tout Simples" (n°23) sont inclus.
  4. Main Pure : Main composée d'une seule suite, pas de Vents ni de Dragons.
  5. Triple Chow Purs : Trois Chow de mêmes numéros dans la même suite.
    Ne peut pas être combinée avec "Trois Pung purs consécutifs" (n°60).
  6. Trois Pung purs consécutifs : Trois Pung de la même suite, chacun décalé d'un numéro par rapport au précédent. Ne peut pas être combinée avec "Triple Chow Purs" (n°59).
  7. Tuiles Supérieures : Mains composée uniquement de tuiles 7, 8 et 9.
    Les points pour "Pas d'Honneur" (n°8) sont inclus.
  8. Tuiles Médianes : Mains composée uniquement de tuiles 4, 5 et 6.
    Les points pour "Pas d'Honneur" (n°8) sont inclus.
  9. Tuiles Inférieures : Mains composée uniquement de tuiles 1, 2 et 3.
    Les points pour "Pas d'Honneur" (n°8) sont inclus.

3 combinaisons à 32 points

  1. Quatre Chow purs superposés : Quatre Chow de la même suite, chacun décalés d'un ou deux nombres par rapport au précèdent, mais pas de combinaison des deux. Ex: 1-2-3, 2-3-4, 3-4-5, 4-5-6. Ex: 1-2-3, 3-4-5, 5-6-7, 7-8-9.
  2. Trois Kong : Mains qui comporte trois Kong.
  3. Tout Extrémités et Honneurs : Main composée uniquement de tuiles 1, 9, Vents et Dragons.
    Les points pour "Tout Pung" (n°28) et "Pung d'Extrémités ou d'Honneurs" (n°5) sont inclus.

2 combinaisons à 48 points

  1. Quadruple Chow : Quatre Chow de mêmes numéros dans la même suite.
    Les points pour "Trois Pung purs consécutifs" (n°60), "Quatre identiques" (n°19) et "Deux Chow Pur" (n°1) sont inclus.
  2. Quatre Pung purs consécutifs : Quatre Pung de la même suite, chacun augmenté d'un numéro par rapport au précédent. Ex: 1-1-1, 2-2-2, 3-3-3, 4-4-4.

6 combinaisons à 64 points

  1. Tout Extrémités : Main composée uniquement de 1 et 9.
    Ne peut pas être combiné avec "Double Pung" (n°20) ni "Pas d'Honneur" (n°8).
  2. Quatre Petits Vents : Main composée de trois Pung de Vents et d'une paire de Vents.
    Peut être combiné avec "Vent Dominant" (n°15) et "Vent du joueur" (n°16).
    Les points pour "Trois Grand Vents" (n°48) sont inclus.
  3. Trois Petits Dragons : Main composée de deux Pung de Dragons et d'une paire de Dragons.
    Les points pour les Pung de Dragons pris individuellement ne sont pas ajoutés.
  4. Tout Honneurs : Main composée uniquement d'Honneurs (Vents et Dragons).
    Peut être combinée avec "Pung de Dragon" (n°14).
    Les points pour "Tout Pung" (n°28) sont inclus.
  5. Quatre Pung Cachés : Quatre Pung complétés sans réclamer de tuile.
    Ne peut pas être combinée avec "Main entièrement cachée" (n°25) ni "Tout Pung" (n°28).
  6. Chow d'extrémités purs : Main constituée par deux Chow 1-2-3, deux Chow 7-8-9 et une paire de 5 dans la même suite.

7 combinaisons à 88 points

  1. Quatre Grands Vents : Main constituée de quatre Pung (ou Kong) de Vents.
    Ne peut pas être combiné avec "Tout Pung" (n°28).
  2. Trois Grand Dragons : Main composée de trois Pung (ou Kong) de Dragons.
    Ne peut pas être combiné avec "Pung de Dragon" (n°14).
  3. Main Verte : Main composée uniquement avec des tuiles vertes (2, 3, 4, 6, 8 Bambou et Dragon Vert).
    Si le Dragon Vert n'est pas utilisé, la main se combine avec "Main Pure"(n°58).
    Ne peut pas être combiné avec "Main Propre" (n°29).
  4. Neuf Portes : Main caché composée de tuiles 1,1,1,2,3,4,5,6,7,8,9,9,9 et une tuile dans la même suite.
    Ne peut pas être combiné avec "Main Pure" (n°58) ni "Pung d'Extrémités ou d'Honneurs" (n°5).
  5. Quatre Kong : Mains composée de quatre Kong.
  6. Sept Paires pures consécutives : Main formée par sept paires de la même suite, chacun augmenté d'un numéro par rapport à la précédente.
    Ne peut pas être combiné avec "Main Pure" (n°58), "Main entièrement cachée" (n°25) ni "Attente Simple" (n°11).
  7. Treize lanternes merveilleuses : Main composée de douze tuiles isolées de 1,9, Vents et Dragons et d'une paire de la treizième.
    Ne peut pas être combiné avec "Tout Types" (n°31), "Main Cachée" (n°17) ni "Attente Simple" (n°11).
Règles écrites d'après le Livre de Stéphane Parcollet
et la traduction des règles internationales de Malbec S.
 





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