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Mah-jong, le jeu  Mah-jong, le jeu
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Les Règles du Mah-Jong (2) Installation et rituel

Un moment important de la partie concerne toute l'installation et les rituels pour construire la "Grande Muraille", le "Mont Intouchable", "l'Empire Céleste", l'appel des vents
Toutes ces actions symboliques contribuent au charme du Mah-Jong.

Construction de la Grande Muraille et sens de jeux

Introduction

Une partie comporte plusieurs manches. De préférence, on jouera un nombre de manches multiple de 4. Au début de la partie, un joueur est désigné au hasard comme Vent d'Est pour la première manche. Les autres joueurs choisissent un Vent au hasard, puis s'asseoient, dans le sens des aiguilles d'une montre : Est, Nord, Ouest, Sud. Remarquez que les vents sont inversés par rapport aux points cardinaux géographiques. Ce qui est logique si l'on considère que le sens du regard pour le mahjong est "vers le ciel".

Le sens de rotation est l'inverse des aiguilles d'une montre. Soit dans l'ordre : Est, Sud, Ouest, Nord.

Les 144 tuiles sont retournées face cachée puis mélangées. Chaque joueur réalise alors une ligne de 18 tuiles et haute de 2 tuiles. Ces "murs" sont ensuite regroupés en carré de façon à former la Grande Muraille.

La brèche et la Colinne

la ColinneLe Vent dominant, la brèche, le Mont Intouchable (ou Colline)

Vent d'Est jette les deux dés et compte en commençant par lui. Le résultat indique :

  • le côté du Mur où est créée la brèche (5 ou 9 la brèche est à l'Est; 2, 6 ou 10, elle est au Sud; 3, 7 ou 11, elle est à l'Ouest; 4, 8 ou 12, elle est au Nord).
  • le Vent Dominant. Le Vent Dominant est celui du Mur où est créée la brèche et la colline.

Le joueur dont le Vent est dominant jette alors les 2 dés et y ajoute le résultat du jet initial de Vent d'Est. Il compte sur son Mur à partir la droite et vers la gauche autant de tuiles qu'indiqué par ce résultat. La dernière tuile comptée indique la position de la brèche.

Exemple : si Vent d'Est jette 8, Vent du Nord est dominant. Nord jette 6, a brèche est créée sur le Mur de Vent du Nord, à la 14ème tuile en partant de la droite.
Si la somme des deux jets dépasse 18, Vent dominant continue à compter sur le Mur du joueur situé à sa gauche. C'est sur ce Mur que se fait la brèche, les tuiles à droite de la brèche sont ramenées face au vent dominant par esthétisme et pratique.

Vent dominant prend les deux tuiles de la brèche, pose celle du dessus sur les deux tuiles immédiatement à droite, et celle du dessous deux tuiles à droite de la première. Il décalle alors le groupe de 14 tuiles formant le Mont Intouchable à droite de la brèche.
Si la somme des deux jets est inférieur à 6, les tuiles nécessaires à la construction de la Colline sont ramenées face au vent dominant par esthétisme et pratique.

Début de partie, les tuiles sont distribuées

debut de partieLa Distribution

Vent dominant prend les 4 tuiles à gauche de la brèche, donne au joueur à sa droite les 4 tuiles suivantes et ainsi de suite jusqu'à ce que chacun ait 12 tuiles. Puis Vent dominant prend 2 tuiles et en distribue une seulement aux autres joueurs. À la fin de la distribution, Vent dominant a donc 14 tuiles, les autres 13.

Règle d'éthique : l'Empire Céleste est l'espace vide situé à l'intérieur du Mur. On ne distribue jamais les tuiles dans l'Empire Céleste, c'est malpoli, mais à l'extérieur.

L'appel des Fleurs et des Saisons

Lorque les joueurs ont reçu leurs 13 tuiles (14 pour Vent dominant), Vent d'Est appelle les Fleurs et les Saisons en annonçant : « J'appelle les Fleurs et les Saisons ».

Les Joueurs qui en possèdent les étalent, et reçoivent en échange autant de tuiles de la Colline. Les Fleurs et les Saisons ne sont pas des tuiles comme les autres. Elles ne permettent pas de former des combinaisons et ne sont que des bonus (4 points). Ainsi, dès qu'un joueur pioche ou reçoit une Fleur ou une Saison, il l'expose et prend en échange une tuile à la Colline.

Les joueurs qui préfèrent limiter la place de la chance peuvent d'ailleurs décider de retirer les Honneurs suprêmes, et former des murs de 17 tuiles de long au lieu de 18. Il est également possible de jouer en gardant les Fleurs et les Saisons pour le rituel, mais sans les compter dans les points.

La partie peut alors commencer »
règles adaptées d'après ©Alexis Beuve et Bertrand Le Roy
 





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