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Les Règles du Mah-Jong (5) Compléments
© Arendt

partie de Mah-JongRègle des priorités

Sans Mah-Jong

Si une tuile est réclamée par plusieurs joueurs, les règles définissent un ordre de priorité :

  1. Prise pour Mah-Jong
  2. Prise pour un Pung ou un Kong
  3. Prise pour un Chow 

Avec Mah-Jong

Si une tuile est réclamée par plusieurs joueurs qui annoncent « Mah-Jong », les règles définissent un ordre de priorité :

  1. Prise pour un Grand Jeu (règle facultative)
  2. Prise pour un Mah-Jong en faisant un Pung
  3. Prise pour un Mah-Jong en faisant un Chow
  4. Prise pour un Mah-Jong en faisant une Paire
  5. En cas d'égalité des priorités, prise pour un Mah-Jong dans le sens de rotation.

La rotation des Vents

A la fin de chaque manche, trois cas de figure peuvent se présenter :
  1. Vent d'Est a fait Mah-Jong : il conserve le Vent d'Est pour la manche suivante.
  2. Sud, Ouest ou Nord a fait Mah-Jong : les Vents tournent. Sud devient Est, Ouest devient Sud, Nord devient Ouest et Est devient Nord.
  3. Personne n'a fait Mah-Jong : 2 règles (nous préférons la première).
  1. Les Vents tournent sur le même schéma que précédemment.
  2. Les Vents ne tournent pas. En particulier, Vent d'Est reste Vent d'Est et conserve son bonus de double.

Vent d'Est

Le rôle de Vent d'Est diffère de celui des autres joueurs.

Il est chargé de :

  • distribuer les tuiles après la création de la brèche, bien que par commodité, il est préférable que cette tâche soit attribuée à Vent dominant,
  • appeler les Fleurs et les Saisons après la distribution,
  • distribuer les tuiles de la Colline lorsque des joueurs ont des Fleurs, des Saisons ou réalisent des Kong et des Carrés naturels.

Dans le système simple de comptage des points, les points de Vent d'Est sont systématiquement doublés (Voir la page de comptage). Cette règle, associée à celle de la rotation des Vents, incite Vent d'Est à réaliser des Mah-Jong rapides, avec des Chow et en mélangeant les séries, même s'il ne marque pas beaucoup de points. Cette stratégie lui permet de rester Vent d'Est au tour suivant et de conserver ainsi son bonus de double de Vent d'Est.

L'invocation de l'Empire Céleste

Si la règle chinoise s'applique et que les tuiles défaussées restent visibles, après épuisement du Mur, Vent d'Est peut, s'il le désire, invoquer l'Empire Céleste. Il peut prendre la tuile de son choix parmi celles qui ont été défaussées.

  • S'il fait Mah-Jong avec cette tuile : la partie s'achève.
  • S'il ne fait pas Mah-Jong, il défausse une tuile de son jeu et Vent du Sud peut à son tour invoquer l'Empire Céleste.
  • S'il n'y a pas eu Mah-Jong après un tour de table, la partie s'achève automatiquement.

La main appelante

C'est une règle japonaise. Si un joueur n'attend plus qu'une seule tuile pour réaliser un Mah-Jong, il a la possibilité d'annoncer « main appelante »

  • si le joueur fait Mah-Jong, ses points sont doublés,
  • si personne ne fait Mah-Jong dans la manche, le joueur marque ses points normalement,
  • si un adversaire fait Mah-Jong, le joueur ne marque que les points de ses Fleurs et de ses Saisons. Toutes ses autres combinaisons sont annulées.
Compter les points »
règles adaptées d'après ©Alexis Beuve et Bertrand Le Roy
 





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