La partie

partie en cours

Au premier tour, Vent dominant jette une tuile de son jeu et en annonce oralement la valeur, par exemple « 8 bambou ». Si un joueur peut la prendre pour faire une combinaison, et même si ce n’est pas son tour de jouer, il peut le faire en annonçant  « chow », « pung », « kong », ou « mahjong ». Nous détaillerons ultérieurement ces appellations.

Si personne ne peut, ou ne souhaite, prendre la tuile écartée, le joueur suivant pioche une tuile au Mur à gauche de la brèche (pas à la Colline!) et écarte celle de son choix en l’annonçant, et ainsi de suite.

Choisissez la règle que vous préférez :

  • Règle chinoise – Toutes les tuiles défaussées restent visibles.
  • Règle japonaise – Lorsqu’un joueur défausse une tuile, il retourne (face cachée) la tuile défaussée par le joueur précédent. Ainsi, il n’y a toujours qu’une tuile visible dans l’Empire Céleste. Par rapport à la règle chinoise, celle-ci requiert un effort de mémorisation supplémentaire. C’est plus difficile, mais beaucoup plus intéressant.

Faire une combinaison

Il existe deux façons de faire des combinaisons.

  • Soit le joueur reçoit de la distribution et de la pioche au Mur des combinaisons toutes faites, comme par exemple un Brelan de Dragons rouges, une Suite 2-3-4 Cercles et un Carré de Vent du Sud (qu’il doit déclarer pour qu’il compte comme tel), le joueur la conserve dans sa main. On parle alors de combinaisons cachées, elles ne sont exposées qu’en fin de partie ou pour faire «Mahjong!»
  • soit le joueur complète son jeu en ramassant des tuiles défaussées par les adversaires dans l’Empire Céleste en faisant un Chow, un Pung ou un Kong. Au moment ou le joueur prend la tuile dans l’Empire Céleste, il étale devant lui la combinaison ainsi réalisée.

Il est interdit de prendre une tuile de l’Empire Céleste si on ne réalise pas de combinaison avec. À ce titre, la Paire n’est pas une combinaison proprement dite. Elle compte dans le Mahjong, mais si par exemple vous avez un seul Dragon rouge, il vous est impossible de prendre un deuxième Dragon rouge défaussé, sauf pour faire MahJong.

Il existe 3 combinaisons : le Chow (suite), le Pung (brelan) et le Kong (carré) permettant de faire Mahjong.

Suite et Chow

Chow de Bambous

La suite et le Chow est une combinaison de 3 tuiles de la même famille (Cercles, Caractères ou Bambous) et qui se suivent en valeur. On parle de suite (ou Chow caché) si les 3 tuiles proviennent de la distribution ou de la pioche au Mur, et de Chow quand la troisième tuile a été ramassée dans l’Empire Céleste .

Une suite (donc cachée) reste dans la main. Un Chow doit être exposé immédiatement.

Quand un joueur défausse une tuile, seul le joueur suivant (à la droite du précédent) a le droit de ramasser cette tuile pour faire un Chow. Il annonce alors « CHOW ! ». Exception : si grâce à ce Chow, un joueur peut réaliser Mahjong, il a le droit de prendre la tuile en annonçant (ou plus fréquemment en criant) « MAH-JONG ! »

Il n’existe pas de suite de Vents ou de Dragons, même si cette notion existe dans le cadre des Grands Jeux. On parlera alors de Séquence.

Brelan et Pung

Pung de dragons

Le brelan et le Pung est une combinaison de 3 tuiles rigoureusement identiques (Cercles, Caractères, Bambous, Dragons ou Vents). On parle de brelan (ou Pung caché) si les 3 tuiles identiques proviennent de la distribution ou de la pioche au Mur, et de Pung quand la troisième tuile a été ramassée dans l’Empire Céleste.

Un Brelan (donc caché) reste dans la main. Un Pung doit être exposé immédiatement.

Quand un joueur défausse une tuile, quiconque pouvant réaliser un Pung avec cette tuile a le droit de la ramasser. Il annonce alors « PUNG ! ». Le tour de jeu continue alors par le joueur à droite de celui venant de réaliser son Pung.

Carré et Kong

Kong de vents d’est

Le carré et le Kong est une combinaison de 4 tuiles rigoureusement identiques. Sachant que, hormis les honneurs suprêmes toutes les tuiles sont en 4 exemplaires, il n’est pas possible de posséder plus de 4 tuiles identiques. On parle de carré (ou Kong caché) si les 4 tuiles identiques proviennent de la distribution ou de la pioche au Mur, et de Kong quand la quatrième tuile a été ramassée dans l’Empire Céleste.

Le Kong compte pour 3 tuiles. Ceci signifie que lorsqu’un joueur possède un Kong, il doit reprendre une tuile à la Colline pour compenser la 4ème du kong qui ne compte pas comme telle dans le décompte des tuiles. Si un joueur possède un Carré entièrement caché (les 4 tuiles identiques proviennent toutes de la distribution ou du Mur), il peut choisir de le déclarer ou pas.

  • Carré caché annoncé : le joueur pose les 4 tuiles devant lui (hors de la réglette), mais face cachée. Il reçoit en échange une tuile de la Colline.
  • Carré caché non annoncé : le joueur ne reçoit pas de tuile de la Colline. Si la partie s’arrête parce qu’un adversaire fait Mah-Jong, ses 4 tuiles comptent comme un brelan et non comme un carré. Ce peut être un choix délibéré pour consacrer une des 4 tuiles identiques pour former une Suite avec d’autres tuiles.

Quand un joueur défausse une tuile, quiconque pouvant réaliser un Kong avec cette tuile a le droit de la ramasser. Il annonce alors « KONG ! ». Le tour de jeu continue alors par le joueur à droite de celui venant de réaliser son Kong. Il est interdit de compléter un Pung exposé en récupérant une tuile de l’Empire Céleste pour réaliser un Kong.

Faire Mahjong

Mahjong avec Kong

Pour faire Mahjong, il faut posséder 4 combinaisons et 1 paire.
Les combinaisons peuvent être des Suites, des Brelans et des Carrés.
Un Mah-Jong comporte toujours 14 tuiles (les Carrés ou Kong comptant pour 3 tuiles).

Le jeu est terminé et aucune pièce n’est écartée de la main du dernier joueur.

La façon de faire « Mahjong » et de comptabiliser les points sera la principale différence entre les

Règle des priorités

© Arendt

Si une tuile est réclamée par plusieurs joueurs, les règles définissent un ordre de priorité :

  1. Prise pour MahJong
  2. Prise pour un Pung ou un Kong
  3. Prise pour un Chow

Si une tuile est réclamée par plusieurs joueurs qui annoncent « MahJong », les règles définissent un ordre de priorité :

  1. Prise pour un Mah-Jong en faisant un Pung
  2. Prise pour un Mah-Jong en faisant un Chow
  3. Prise pour un Mah-Jong en faisant une Paire
  4. En cas d’égalité des priorités, prise pour un Mah-Jong dans le sens de rotation.

La rotation des Vents

A la fin de chaque manche, les Vents tournent. Sud devient Est, Ouest devient Sud, Nord devient Ouest et Est devient Nord.

En règles traditionnelles, si Vent d’Est a fait Mahjong, il conserve le Vent d’Est pour la manche suivante. En règles internationales les vents tournent dans tous les cas.

Vent d’Est

Le rôle de Vent d’Est diffère de celui des autres joueurs.

Il est chargé de :

  • distribuer les tuiles après la création de la brèche, bien que par commodité, il est préférable que cette tâche soit attribuée à Vent dominant,
  • appeler les Fleurs et les Saisons après la distribution,
  • distribuer les tuiles de la Colline lorsque des joueurs ont des Fleurs, des Saisons ou réalisent des Kong et des Carrés naturels.

Dans les règles traditionnelles les points de Vent d’Est sont systématiquement doublés (Voir la page de comptage). Cette règle, associée à celle de la rotation des Vents, incite Vent d’Est à réaliser des Mah-Jong rapides, avec des Chow et en mélangeant les séries, même s’il ne marque pas beaucoup de points. Cette stratégie lui permet de rester Vent d’Est au tour suivant et de conserver ainsi son bonus de double de Vent d’Est.

L’invocation de l’Empire Céleste

Si la règle chinoise s’applique et que les tuiles défaussées restent visibles, après épuisement du Mur, Vent d’Est peut, s’il le désire, invoquer l’Empire Céleste. Il peut prendre la tuile de son choix parmi celles qui ont été défaussées.

  • S’il fait Mah-Jong avec cette tuile : la partie s’achève.
  • S’il ne fait pas Mah-Jong, il défausse une tuile de son jeu et Vent du Sud peut à son tour invoquer l’Empire Céleste.
  • S’il n’y a pas eu Mah-Jong après un tour de table, la partie s’achève automatiquement.

Fin de la manche

La manche s’arrête si :

  • Un joueur fait « Mahjong » (« Hu » en règles Internationales).
  • Ou s’il ne reste plus de tuiles à piocher au Mur et que personne n’a fait Mahjong.
    Attention, en règles traditionnelles la partie s’arrête même s’il reste des tuiles à la Colline. La Colline ne sert pas à piocher, mais seulement à compenser les Fleurs, les Saisons et les Carrés.
    En règles internationales il n’y a pas de colline et la partie continue jusqu’à ce que toutes les tuiles soient jouées.