Les règles internationales

© B. Marcacci

Les règles traditionnelles de Mahjong peuvent varier d’un pays à l’autre, voire d’une région à l’autre (plus d’une trentaine existent). Néanmoins, cette diversité de règles empêche la possibilité d’organiser des rencontres internationales. En janvier 1998, la Chine a créé la Fédération Chinoise de Mahjong, qui est ainsi devenu le 255e sport chinois. En septembre de la même année, les règles officielles sont nées. Grâce à ces règles, des compétitions internationales sont devenues possibles.

Le livre de Stéphane Parcollet vous permettra de les découvrir dans le détail.

Vous pouvez également télécharger la traduction du « greenbook », proposée par la Fédération Française de MahJong,  traduction des règles de compétition,  l’édition 2014 de la WMO Version 09 .

Nous vous en faisons ici un résumé.

Le contenu du jeu, l’installation et le tour

Globalement, le jeu reste sensiblement identique aux règles traditionnelles. Le contenu du jeu reste le même, son installation et le déroulement de la partie aussi. La seule différence notable consiste en l’absence de « Mont intouchable », toutes les tuiles sont jouées. Il n’y a plus de distinction entre fleurs et saisons.

Comme dans la règle traditionnelle, la partie continue jusqu’à ce qu’un joueur gagne en faisant «Hu» (appellation chinoise pour faire «Mahjong», prononcé [ou]) ou qu’il ne reste plus de tuile (tour nul). Si un Mahjong a été déclaré mais qu’il est jugé invalide, la partie continue mais le joueur ayant déclaré le faux Mahjong ne peux plus gagner. On dit qu’il a une main morte.

Le «Hu» et le décompte des points

La principale différence avec la règle traditionnelle est la façon de faire «Hu» et le décompte des points.

  • si le gagnant fait Hu en tirant la tuile du mur, chaque joueur lui paye le total des points plus 8,
  • si le gagnant fait Hu grâce à une tuile jetée, seul celui qui a jeté lui paye le total des points plus 8, les deux autres payent seulement 8 points

Pour faire Hu, un joueur devra avoir dans sa main des combinaisons totalisant au minimum 8 points.
Seules 81 combinaisons valent des points:

Treize combinaisons à 1 point

  1. Deux Chow Purs : deux Chow identiques dans la même famille
  2. Deux Chow Identiques Mélangés : deux Chow de mêmes numéros dans des familles différentes.
  3. Petite Suite Pure : deux Chow consécutifs de la même famille.
  4. Deux Chow Purs d’Extrémités : Chow 1-2-3 et 7-8-9 de la même famille.
  5. Pung d’Extrémités ou d’Honneurs : Pung de 1, de 9 ou d’honneurs (1 point par Pung).
    , ,
  6. Kong Exposé : kong formé grâce à une tuile écartée par un autre joueur, ou en transformant un Pung exposé en kong.
  7. Une famille absente : main dont il manque une famille (Bambous, Cercles ou Caractères).
  8. Pas d’Honneur : main formée uniquement avec des tuiles de familles.
  9. Attente d’un coté : attente d’un 3 pour compéter un 1-2, ou d’un 7 pour compléter un 8-9. Valable seulement si une seule tuile est attendue (Mahjong à une chance).
  10. Attente au milieu : terminer en attendant la tuile centrale d’un Chow (par exemple, attendre un 3 pour compléter un 2-4). Valable seulement si une seule tuile est attendue (Mahjong à une chance).
  11. Attente simple : terminer en attendant la tuile qui complète la paire. Valable seulement si une seule tuile est attendue (Mahjong à une chance).
  12. Pioche : terminer avec une tuile tirée du mur. S’applique aussi si un joueur termine avec une tuile de remplacement obtenue suite à une Fleur (mais pas suite à un kong).
  13. Tuile de Fleur : chaque tuile de Fleur (ou saison) rapporte 1 point. Ce point ne compte pas pour le minimum de 8 points requis pour finir.

Dix combinaisons à 2 points

  1. Pung de Dragon.
  2. Vend Dominant : Pung du Vent correspondant au vent indiquant le tour de jeu en cours
     vent dominant du tour
  3. Vent du Joueur : Pung du Vent correspondant au vent qui a été assigné au joueur.
     vent du joueur
  4. Tout caché donné : pas de combinaison exposée, terminer avec une tuile réclamée.
  5. Tout Chow : main constituée par 4 Chow et ne possédant pas d’Honneur.
  6. Quatre identiques : utiliser les 4 exemplaires d’une tuile sans s’en servir pour faire un Kong.
  7. Double Pung : deux Pung de même numéro dans des familles différentes.
  8. Deux Pung Cachés : Deux Pung complétés sans réclamer de tuile.
  9. Kong Caché : Avoir 4 tuiles identiques cachées et les déclarer comme étant un Kong.
  10. Tout Ordinaire : Main formée sans Terminales (1, 9) ni Honneurs.

Quatre combinaisons à 4 points

  1. Main d’Extrémités : Main dont chaque élément (y compris la paire) possède une Terminale ou un Honneur.
  2. Main entièrement cachée : Main qui ne comporte aucune combinaison exposée et termine sur pioche.
  3. Deux Kong Exposés : Main qui comporte deux Kong exposés.
  4. Dernière Tuile : Terminer avec une tuile qui est la dernière de sa sorte.
    Pour être valide il faut que les 3 autres exemplaires de la tuile soient parmi les tuiles écartées ou utilisés dans des combinaisons exposées.
    Les points pour « Voler un Kong » (n°43) ne sont pas ajoutés.

Sept combinaisons à 6 points

  1. Tout Pung : main composée par 4 Pung (ou Kong).
  2. Main Propre (ou Semi Pure): main composée de tuiles d’une seule famille et de tuiles d’Honneurs.
  3. Trois Chow superposés : trois Chow, un dans chaque famille, chacun augmenté d’un numéro par rapport au précédent.
  4. Tous Types : main qui contient les cinq types de tuiles (Bambous, Cercles, Caractères, Dragons, Vents).
  5. Main Exposée :main dont tous les éléments sont exposés. Pour être valide, il faut terminer en formant la paire avec une tuile écartée par un autre joueur.
    Les points pour « Attente Simple » (n°11) sont inclus.
  6. Deux Kong Cachés : deux Kong cachés.
  7. Deux Dragons : deux Pung (ou Kong) de Dragons.

Neuf combinaisons à 8 points

  1. Grande Suite mélangée : trois Chow consécutifs, chacun dans une famille différente.
  2. Tuiles Symétriques : main composée uniquement avec des tuiles symétriques verticalement (dont les gravures restent inchangées quand on inverse ces tuiles, ce sont les tuiles 1,2,3,4,5,8 et 9 Cercles, les 2,4,5,6,8 et 9 Bambous et le Dragon Blanc).

    Les points pour « Une famille absente » (n°7) sont inclus.
  3. Trois Chow identiques : trois Chow de mêmes numéros, un dans chaque famille.
  4. Trois Pung consécutifs : trois Pung, un dans chaque famille, chacun augmenté d’un numéro par rapport au précédent.
  5. Main du Poulet : main qui sinon vaudrait 0 points. Les points pour « Tuile de Fleur » (n°13) ne comptent pas contre cette main et sont ajoutés comme bonus.
  6. Pioche la dernière Tuile : terminer en piochant la dernière tuile du mur.
    Les points pour « Pioche » (n° 12) sont inclus.
  7. Réclamer la Dernière Tuile : terminer avec la dernière tuile écartée du jeu (la tuile écartée par le joueur qui a pioché la dernière tuile du mur).
  8. Finir sur un Kong : terminer avec une tuile de remplacement obtenue suite à un Kong.
    Ne s’applique pas aux tuiles de remplacement de Fleurs.
  9. Voler un Kong : terminer en prenant la tuile qu’un joueur ajoute à un Pung exposé pour le transformer en Kong.
    Ne peut pas être combiné à « Main entièrement cachée » (n°25).

Cinq combinaisons à 12 points

  1. Honneurs inférieurs et Tuiles Cousues (ou Petit Serpentin) : main composée de tuiles d’honneurs isolées (tuiles en un seul exemplaire) et des tuiles appartenant à des séquences cousues différentes.

    Si la main comporte 7 honneurs, elle devient « Grand Serpentin » (n°56). Si la dernière tuile est tirée du mur, les points pour « Pioche » (n°12) sont ajoutés, mais pas les points pour « Main entièrement cachée » (n°25). Les points pour « Tous Types » (n°31) ne sont pas ajoutés.
  2. Suite Cousue (ou suite serpentin) : suite spéciale formée avec trois séquences cousues différentes (Les tuiles 1-4-7, 2-5-8 et 3-6-9 dans chacune des trois familles).

    Peut être combinée avec « Tout Chow » (n°18).
  3. Quatre Supérieurs : main composée uniquement de tuiles 6 à 9 (pas d’Honneur).

    Les points pour « Pas d’Honneur » (n°8) sont inclus.
  4. Quatre Inférieurs : main composée uniquement de tuiles 1 à 4.

    Les points pour « Pas d’Honneur » (n°8) sont inclus.
  5. Trois Grands Vents : main composée de trois Pung (ou Kong) de Vents.

Cing combinaisons à 16 points

  1. Grande Suite Pure : trois Chow consécutifs dans la même famille (1-2-3, 4-5-6, 7-8-9).
  2. Chow Terminaux à Trois Suites : main constituée par un Chow 1-2-3 et 7-8-9 d’une famille, un Chow 1-2-3 et 7-8-9 d’une autre famille, et une paire de 5 de la famille restante.
  3. Trois Chow purs superposés : trois Chow dans la même famille, chacun augmentés d’un ou deux numéros par rapport au précédent, mais pas de combinaisons des deux (1-2-3, 2-3-4, 3-4-5. ou 1-2-3, 3-4-5, 5-6-7 mais pas 1-2-3, 3-4-5, 5-6-7).
  4. Tout Cinq : main dont chaque élément comporte un cinq.
  5. Triple Pung : trois Pung du même numéro, dans des familles différentes.
  6. Trois Pung Cachés : trois Pung complétés sans réclamer de tuile.

Neuf combinaisons à 24 points

  1. Sept Paires : main constituée par sept paires.

    Ne peut pas être combiné avec « Main entièrement cachée » (n°25) et « Attente Simple » (n°11).
    Peut être combiné avec « Tous Types » (n°31).
  2. Honneurs Supérieurs et Tuiles Cousues (ou Grand Serpentin) : main formée par sept tuiles d’honneurs isolés (tuiles en un seul exemplaire) et les tuiles de la suite serpentine (1,4,7 d’une famille ; 2,5,8 d’une seconde et 3,6,9 de la 3e famille).
     
    Ne peut pas être combiné avec « Tous Types » (n°31), « Main entièrement cachée » (n°25) ni « Attente Simple » (n°11).
  3. Tout Pair : main formée par des Pung et d’une une paire dont toutes les tuiles de familles sont de numéro pairs (2, 4, 6 et 8).
     
    Les points pour « Tout Pung » (n°28) et « Tout Simples » (n°23) sont inclus.
  4. Main Pure : main composée d’une seule famille, pas de Vents ni de Dragons.
     
  5. Triple Chow Purs : trois Chow de mêmes numéros dans la même famille.
     
    Ne peut pas être combinée avec « Trois Pung purs consécutifs » (n°60).
  6. Trois Pung purs consécutifs : trois Pung de la même famille, chacun décalé d’un numéro par rapport au précédent.
     
    Ne peut pas être combinée avec « Triple Chow Purs » (n°59).
  7. Tuiles Supérieures : main composée uniquement de tuiles de valeur supérieures (7, 8 et 9).

    Les points pour « Pas d’Honneur » (n°8) sont inclus.
  8. Tuiles Médianes : main composée uniquement de tuiles de valeurs médianes (4, 5 et 6).

    Les points pour « Pas d’Honneur » (n°8) sont inclus.
  9. Tuiles Inférieures : main composée uniquement de tuiles de valeurs inférieurs (1, 2 et 3).

    Les points pour « Pas d’Honneur » (n°8) sont inclus.

Trois combinaisons à 32 points

  1. Quatre Chow purs superposés : quatre Chow de la même famille, chacun décalés d’un ou deux nombres par rapport au précèdent, mais pas de combinaison des deux. Ex: 1-2-3, 2-3-4, 3-4-5 et 4-5-6. ou: 1-2-3, 3-4-5, 5-6-7, 7-8-9.

    ou
  2. Trois Kong : main qui comporte trois Kong.
  3. Tout Extrémités et Honneurs : main composée uniquement de tuiles 1, 9, Vents et Dragons (Pung et Paire)

    Les points pour « Tout Pung » (n°28) et « Pung d’Extrémités ou d’Honneurs » (n°5) sont inclus.

Deux combinaisons à 48 points

  1. Quadruple Chow : quatre Chow de mêmes numéros dans la même famille.

    Les points pour « Trois Pung purs consécutifs » (n°60), « Quatre identiques » (n°19) et « Deux Chow Pur » (n°1) sont inclus.
  2. Quatre Pung purs consécutifs : quatre Pung de la même famille, chacun augmenté d’un numéro par rapport au précédent.

Six combinaisons à 64 points

  1. 69.Tout Extrémités : main composée uniquement de 1 et 9.
    Ne peut pas être combiné avec « Double Pung » (n°20) ni « Pas d’Honneur » (n°8).
  2. Quatre Petits Vents : main composée de trois Pung de Vents et d’une paire de Vents.
    Peut être combiné avec « Vent Dominant » (n°15) et « Vent du joueur » (n°16).
    Les points pour « Trois Grand Vents » (n°48) sont inclus.
  3. Trois Petits Dragons : main composée de deux Pung de Dragons et d’une paire de Dragons.
    Les points pour les Pung de Dragons pris individuellement ne sont pas ajoutés.
  4. Tout Honneurs : main composée uniquement d’Honneurs (Vents et Dragons).
    Peut être combinée avec « Pung de Dragon » (n°14).
    Les points pour « Tout Pung » (n°28) sont inclus.
  5. Quatre Pung Cachés : quatre Pung complétés sans réclamer de tuile.
    Ne peut pas être combinée avec « Main entièrement cachée » (n°25) ni « Tout Pung » (n°28).
  6. Chow d’extrémités purs : main constituée par deux Chow 1-2-3, deux Chow 7-8-9 et une paire de 5 dans la même famille.

Sept combinaisons à 88 points

  1. 75.Quatre Grands Vents : main constituée de quatre Pung (ou Kong) de Vents.
    Ne peut pas être combiné avec « Tout Pung » (n°28).
  2. Trois Grand Dragons : main composée de trois Pung (ou Kong) de Dragons.
    Ne peut pas être combiné avec « Pung de Dragon » (n°14).
  3. Main Verte : main composée uniquement avec des tuiles vertes (2, 3, 4, 6, 8 Bambou et Dragon Vert).
    Si le Dragon Vert n’est pas utilisé, la main se combine avec « Main Pure »(n°58).
    Ne peut pas être combiné avec « Main Propre » (n°29).
  4. Neuf Portes : main cachée composée de tuiles 1,1,1,2,3,4,5,6,7,8,9,9,9 et une tuile dans la même famille.
    Ne peut pas être combiné avec « Main Pure » (n°58) ni « Pung d’Extrémités ou d’Honneurs » (n°5).
  5. Quatre Kong : main composée de quatre Kong.
  6. Sept Paires pures consécutives : main formée par sept paires de la même famille, chacun augmenté d’un numéro par rapport à la précédente.
    Ne peut pas être combiné avec « Main Pure » (n°58), « Main entièrement cachée » (n°25) ni « Attente Simple » (n°11).
  7. Treize lanternes merveilleuses : main composée de douze tuiles isolées de 1,9, Vents et Dragons et d’une paire de la treizième.
    Ne peut pas être combiné avec « Tout Types » (n°31), « Main Cachée » (n°17) ni « Attente Simple » (n°11).

Ces combinaisons peuvent se cumuler entre elles (sauf exceptions précisées ci-dessus).

Par exemple:

Cette combinaison donne : Grande Suite Pure 16 points, Semi Pure 6 points, Pung de Vent 1 point, soit un minimum de 23 points (minimum car il ne prend pas en compte les éventuels points d’attente ou d’exposition).

Le gagnant est le premier joueur à annoncer un MahJong dont le total des combinaisons fait un minimum de 8 points (sans compter les fleurs et les saisons). Si plusieurs joueurs annoncent MahJong en même temps, le gagnant est le premier joueur situé après le donneur (quel que soit le score)

Pour rappel:

  • si le gagnant fait Hu en tirant la tuile du mur, chaque joueur lui paye le total des points plus 8,
  • si le gagnant fait Hu grâce à une tuile jetée, seul celui qui a jeté lui paye le total des points plus 8, les deux autres payent seulement 8 points

La fin du tour

À la fin d’un tour, les vents tournent systématiquement même si le gagnant est vent d’Est. Un jeu complet de Mahjong selon les règles MCR (Mah-jong Competition Rules) contient donc exactement 16 parties. À la fin de chaque tour de vent, les joueurs changent de place selon le principe suivant :

Changement de place en compétition
Tour Est Tour Sud Tour Ouest Tour Nord
Joueur 1 Est Sud Nord Ouest
Joueur 2 Sud Est Ouest Nord
Joueur 3 Ouest Nord Est Sud
Joueur 4 Nord Ouest Sud Est

 

Règles écrites d’après le Livre de Stéphane Parcollet,
la traduction des règles internationales de Malbec S et Wikipédia.